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IBM PC y compatibles >> Historia
La Toshiba T1100, premiada

El Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE), la asociación de ingenieros más importante del mundo que agrupa a 400.000 ingenieros, ha seleccionado a la Toshiba T1100, una de las primeras Laptop PC del mundo, como uno de los inventos más importantes en la historia de la tecnología. Este reconocimiento se enmarca en el Programa de Hitos del IEEE (Milestones Program), que fue creado en 1983 por esta organización para reconocer los logros más importantes en la historia de la innovación técnica y tecnologica desde finales del siglo XVIII. Esta lista de inventos está compuesta por alrededor de 140 productos y tecnologías, 17 de los cuales han sido desarrollados desde 1970 hasta ahora, franja de tiempo en la que ahora se añade a la Toshiba T1100 (aquí, la lista completa de productos).

El IEEE ha seleccionado a la T1100 por la importancia que ha tenido en la expansión del mercado informático mundial, en el surgimiento de la informática móvil y por ser el embrión de una industria de miles de millones como lo es la de componentes para equipos portátiles, así como por su contribución a la evolución de la sociedad de la información en su conjunto. La Toshiba T1100 apareció el en mercado europeo en 1985, siendo la primer Laptop PC del mundo compatible con IBM. Por aquellos años, la idea de una computadora portátil no era nueva. En el mercado se habían visto máquinas portátiles de Osborne Computer Corporation, Radio Shack Corp. y Seiko Epson Corporation. Pero Toshiba y Nishida crearon un producto diferencial, gracias una serie de características: baterías recargables, pantalla LCD y compatibilidad con el estándar IBM.

El origen de la T1100 se remonta al proyecto “Brighter Blue”, con el que Toshiba estaba analizando sus posibilidades para entrar en el mercado de las PC en EE.UU. Los estudios previos a este proyecto dejaron una cosa en claro, las opciones de Toshiba pasaban por: inventar algo nuevo o innovar aprovechando la creciente popularidad de las computadoras portátiles. Tomando estas conclusiones, Atshutoshi Nishida, por entonces el máximo directivo en los EE.UU. y que llegó a ser presidente de Toshiba Corporation en el siglo XXI, llegó a un acuerdo con la corporación para que apostaran por un producto de este tipo: se comprometío a vender 10.000 unidades en un año.

En abril de 1984, diez ingenieros se pusieron a trabajar en la T1100. El equipo de trabajo tenía listo un prototipo en agosto de ese año. Tras este primer paso, los esfuerzos se dirigieron a alcanzar la compatibilidad con IBM y disponer de un completo repertorio de software para que el producto fuera algo más que un conjunto de componentes electrónicos. Así se llegó a acuerdos con Microsoft, Lotus y Asthon Tate para que sus programas estuvieran disponibles en diskettes de 3,5”, cuando el estándar era de 5,25”. Tras éstos, vinieron muchos más acuerdos y empresas, y la Laptop estuvo lista para salir al mercado.

La T1100 vio la luz con un procesador Intel 80C88, 256 Kb. de memoria RAM, una pantalla LCD de 640×200 píxeles capaz de mostrar 25 líneas de 80 caracteres y una disquetera de 3,5" que funcionaba con diskettes de 640 Kb. y 720 Kb. de capacidad. Pesaba 4,1 kg. y tenía un sistema operativo compatible con IBM desarrollado por Toshiba. Al finalizar 1985, a Nishida le quedaban 230 unidades por vender, pero el reto estaba conseguido y el mercado de la informática portátil empezaba un desarrollo y evolución que treinta años después han convertido a la computadora portátil en un estándar en empresas y hogares de todo el mundo.



MSX >> Historia

MultiLan, redes PC-MSX

En 1986 la Talent MSX DPC-200 era promocionada en Argentina con varios periféricos, entre los cuales se incluía un módem, una interfase RS-232, una expansión de 80 columnas y unidades de discos flexibles. También, dado su éxito en el ámbito educativo (desplazando en las aulas, incluso, a la Commodore 64), se promocionaba la Mini-Lan, una red para uso educacional en la que el profesor contaba con un equipo central, impresora y disketteras, al que podían conectarse hasta un máximo de 10 equipos de alumno. De esa manera, el profesor podía compartir su impresora y unidades de disco, cargar software en forma simultánea o individual en los equipos de los alumnos, y éstos a su vez podían imprimir o guardar sus archivos utilizando los periféricos conectados en el equipo central del profesor, todo funcionando desde MSX-Basic.

Con ese antecedente, la empresa argentina Ordenadores Compatibles S.A. (OCSA) desarrolló MultiLan, una red multitarea diseñada para conectar varias MSX a una PC y que permitía correr en cada MSX software ejecutable de PC. Simplemente, convertía cada máquina MSX en una terminal "boba" que funcionaba exactamente como una PC desde el punto de vista del usuario, de manera que cada terminal era una duplicación de la PC-servidor o cabecera de red. Al ser multitarea, hacía posible ejecutar simultáneamente varios programas de PC en una sola máquina, o bien desde varias terminales MSX el mismo programa, con total independencia entre sí. De esa forma, todas las terminales MSX podían acceder a los recursos de la PC-servidor: disketteras, discos rígidos, impresoras, módem, etc. Para lograrlo, utilizaban una interfase serie RS-232 conectada en cada terminal MSX, lo que permitía la comunicación con la PC.

Así, cada terminal MSX se podía conectar de manera local o actuar en forma remota vía módem. La clara ventaja es que desde las MSX era posible correr indistinta y simultáneamente aplicaciones escritas para IBM PC/XT como software de stock, contabilidad, ventas, sueldos y jornales, etc., como también utilizar cualquier lenguaje de programación del más que nutrido repertorio existente en esa época para PC.


Videojuegos >> NES, la legendaria consola de Nintendo
El Family Game cumplió 30 años

Hace 30 años, un 15 de julio de 1983, una compañía japonesa inició la era de las consolas de videojuegos hogareñas con un equipo que se convertiría en un ícono de la década del 80. El Nintendo Entertainment System (NES), mejor conocido por estas latitudes como Family Game, en referencia al clon que tomó su nombre en el mercado japonés. Con una configuración de hardware limitado por la época, el equipo vendió en las últimas tres décadas unas 61,9 millones de unidades, sin contar las innumerables versiones no autorizadas que se vendieron en todo el mundo.

A pesar de sus limitaciones técnicas, tanto en el aspecto gráfico como sonoro, la estética de títulos como Super Mario Bros, Zelda y Tetris, entre muchos otros, se convirtió en un género en sí que muchos entusiastas emulan en producciones que se publican en YouTube.

"La idea de crear una consola hogareña surgió cuando queríamos que el Donkey Kong, que fue un éxito en las salas recreativas, llegara a las casas", dijo Masayuki Uemura, líder del equipo que desarrolló la NES, en una entrevista realizada por el sitio especializado Polygon. Nintendo, una firma asociada en esos años a la fabricación de juegos de cartas y que daba sus primeros pasos en el mundo de los videojuegos, enfrentó el reto.


Recursos on-line >> Software
Vetusware, una colección de software antiguo

Vetusware.com es una de las mayores colecciones de software antiguo que podemos encontrar en Internet. El catálogo está separado por categorías, entre las cuales vale mencionar Sistemas Operativos, Utilidades de Sistema, Base de datos, Oficina, Comunicaciones (redes), Juegos, Multimedia y otros. Todo el software está disponible para descarga y la mayoría de los programas incluyen documentación, como manuales de uso y guías de usuario. Aunque un gran porcentaje del material es para IBM PC y compatibles, también es posible encontrar software para otras plataformas, como Amstrad, Apple o Commodore, entre otras.

Existe la posibilidad de filtrar las búsquedas por idioma, por ejemplo, de manera que ingresando en una categoría y seleccionando un idioma determinado lograremos un listado del software disponible en ese lenguaje. Otra cuestión por demás interesante es que registrándonos tendremos acceso a la comunidad del sitio, lo que nos permitirá hacer pedidos de software que estemos buscando, dejar comentarios e incluso realizar nuestros propios aportes subiendo material a la página.

[ Ingresar en Vetusware.com ]


IBM PC y compatibles >> Historia
Osborne 1, la primera computadora portátil

Adam Osborne fundó en 1980 la muy prometedora Osborne Computer Corporation y, en 1981, lanzó al mercado la Osborne 1, la primera computadora portátil en ser comercializada. Lee Felsenstein, uno de los miembros originales del Homebrew Computer Club, fue convocado por Adam Osborne para diseñar lo que él llamó "una máquina para las masas". El objetivo era que la informática se acercara a sus noveles usuarios y la Osborne 1 tendía un puente que hacía más estrechas las distancias entre los bytes y las neuronas. Para su diseño, Lee se inspiró en el prototipo NoteTaker que Xerox había desarrollado en 1976. Las ventas de la Osborne 1 alcanzaron rápidamente las 10.000 unidades mensuales, lo que supuso un desafío para la capacidad de producción de la recién creada empresa.

La Osborne 1 pesaba 11 kilogramos y tenía dos unidades de diskette de 5,25", con 184 KB de capacidad cada una. Entregaba a sus usuarios cómodas facilidades a pagar en una cuota de 1795 dólares, la mitad de lo que costaban otras máquinas de similares prestaciones. Además de traer el sistema operativo CP/M 2.2, brindaba un paquete de software creado por Microsoft compuesto por un procesador de texto (Wordstar), una hoja de cálculo (SuperCalc), un programa para correos electrónicos (MailMerge) y una base de datos (dBase II). Utilizaba un microprocesador Zilog Z80 y tenía 64 KB de memoria RAM.

Pero, el porvenir se encargaría de aniquilar anhelos y destruir proyectos.


Videojuegos >> Nueva sección en Home Computer
Space Invaders cumple 35 años

Si usted alguna vez se entretuvo con un videojuego, es probable que conozca Space Invaders de Taito o uno de sus muchos derivados. Puede parecer prehistórico hoy, pero este juego, que está celebrando sus 35 años, ha tenido una enorme influencia en la industria y el mundo. No fue el primer schmup, abreviación de shoot'em up, término que se usa para definir un género de videojuegos en los que el jugador se enfrenta solo a hordas de enemigos a los que tiene que destruir. "Missile Radar", de 1974, y "Guided Missile", de 1977, le precedieron. No obstante, Space Invaders cautivó adeptos como ningún otro.

El juego inicialmente se distribuyó sólo en Japón y tomó unos meses antes de que la manía se disparara. Pero no muchos: pronto se empezaron a ver colas de gente que esperaba por horas para tener la chance de jugar. Cuando Taito se vio en problemas para satisfacer la demanda por sus máquinas de juegos, la firma estadounidense Midway aprovechó la oportunidad. Sacó la licencia del título y en 1979 lanzó aparatos con el juego en Estados Unidos. El éxito fue tremendo. Además, le dio un renovado impulso a la industria de la consola, que estaba estancada en ese momento. Los fabricantes de consolas habían reducido considerablemente los precios intentando deshacerse de lo que tenían almacenado hasta el punto en el que las vendían a pérdida. Hubo muchos que dejaron el sector tras el descalabro.

Atari, sin embargo, decidió quedarse y la fortuna de la firma cambió cuando lanzó una versión de Space Invaders en 1980, con la primera licencia oficial de un juego de "maquinitas" para una consola casera. El juego tuvo un impacto revolucionario y contribuyó a sentar las bases de los videojuegos modernos. Aún hoy sigue siendo el título más popular de Atari cuando ya han pasado tres décadas y media.

Lo mejor: Space Invaders fue el primer juego en guardar y mostrar el mejor puntaje de los jugadores, lo que alentaba a competir por encabezar la lista. :)


Sinclair ZX Spectrum >> Artículo
Investigando la memoria RAM

El método utilizado por la Spectrum para almacenar sus programas en la memoria es un tanto complicado, en especial si leemos el manual de la misma. Sin embargo, saber esto puede ser una fuente inagotable de datos a la hora de desproteger programas o, por qué no, proteger los nuestros.

Lo primero que debemos saber es en qué parte de la memoria buscar un programa escrito en BASIC. Sabemos que la Spectrum tiene 48 Kb. de RAM, pero no está muy claro dónde se encuentra el programa, ya que no toda la memoria está disponible para el mismo. Luego tendremos que poner en pantalla el programa en cuestión en forma de códigos, que deberán ser interpretados de la manera correspondiente.

Finalmente, debemos hallar la relación entre estos códigos y el programa BASIC que podemos ver si hacemos un LIST del mismo.


Commodore >> Artículo
La interfase RS-232

Una interfase es un dispositivo que permite adaptar señales bajo normas estándar, denominadas protocolos, de forma tal que dos equipos que las sigan sean capaces de comunicarse entre ellos. Hay una gran cantidad de estos protocolos, dentro de los cuales existe a su vez versiones y modificaciones. Los cierto es que cada uno tiene sus ventajas e inconvenientes, según la aplicación a la que los destinemos. El concepto de interfase no es tan sencillo como puede parecer y hay varios niveles de aplicación de las normas estándar. Primero está la forma física de la interfase, el conector y la repartición del cableado dentro del mismo; luego, los niveles lógicos de las señales de transmisión y de control y, finalmente, toda la lógica de control que permite la transmisión y recepción sin errores. Las interfases se dividen de una forma genérica en dos tipos: serie y paralelo; las diferencias entre ellas son notables y cada una tiene su aplicación específica. Las interfases SERIE sirven para mandar los datos bit a bit de una forma ordenada y secuencial, economizando las transmisiones a larga distancia, ya que requieren poco cableado y abaratan los costos de los amplificadores de mantenimiento, ya que cada cierta distancia hay que amplificar la señal para evitar pérdidas, siendo necesario un amplificador por cada línea de datos y control. Por otro lado, las interfases PARALELO envían varios bits de datos en forma simultánea, son menos económicos pero más fiables y permiten una mayor rapidez en la transmisión.

Para utilizar a pleno una computadora es necesario relacionarla con el exterior, ya sea con periféricos como impresoras o plotters, o bien con líneas de transmisión de datos a través de módems. Un excelente sistema para llevar a cabo esta comunicación es por medio de la interfase RS-232. A continuación, enfocaremos dos aspectos diferentes de la interfase RS-232: en primer lugar, una información general y, posteriormente, cómo manejarla con la C64 y C128.


MSX >> 30° Aniversario :)
MSX cumple 30 años

Las máquinas MSX nacieron en el año 1983 como consecuencia de la unión empresarial de una multinacional japonesa, la Kabushi Kaisha ASCII, con la entonces todavía desconocida Microsoft estadounidense. Se creó la norma Microsoft extended y enseguida las principales compañías niponas fabricantes de hardware la adoptaron como estandar, con el objetivo de entrar en el competitivo pero lucrativo mercado europeo de las microcomputadoras.

Sony, Mitsubishi, Toshiba y la poderosa compañía europea Philips comenzaron la producción de las primeras computadoras MSX dirigidas al consumo particular con esta nueva norma de hardware. Estas nuevas máquinas tuvieron un éxito sin precedentes, sobre todo en Japón, Asia y Sudamérica. En Europa el éxito fue menor, en parte por el bajo costo de la máquinas de Sinclair, y en Estados Unidos por la fuerte competencia de Apple y Commodore, que impidió su entrada en ese mercado.

En la época dorada de las MSX aparecieron multitud de aplicaciones y videojuegos exclusivos de la norma y se adaptó una gran parte de los títulos en cassette que iban apareciendo para los grandes monstruos mundiales: ZX Spectrum, Commodore y Amstrad. En 1985 apareció en Japón una nueva versión de las máquinas MSX que se denominó MSX2. Sin embargo, la potencia de las PC y la nueva generación de máquinas de 16 bits fueron relegando poco a poco todo el hardware basado en el viejo Z80. En 1988, la producción de MSX en Europa cesó. Se creó en Japón una nueva versión, la MSX2+, que representaba un salto cualitativo importante en cuanto a gráficos y sonido. No obstante, esas computadoras no salieron de Japón y fueron prácticamente desconocidas en el resto del mundo.

A pesar de que, en 1990, Panasonic lanzó las MSX Turbo, cuyo resultado final fue una potente máquina que aún hoy es utilizada en ciertos sectores profesionales, 1993 fue el año definitivo de la despedida de la norma MSX. Sin embargo, MSX es el estándar de 8 bits que más tiempo ha sobrevivido. Numerosos modelos cada vez más potentes y actualizaciones de hardware acordes con los tiempos han conseguido que aún hoy en día existan gran cantidad de usuarios de MSX en todo el mundo.

¡FELICES 30 AÑOS MSX!


Retrocomputación >> Computadoras eran las de antes
Aquellos años felices

Una vieja y popular canción del grupo Sui Generis comienza diciendo: "hubo un tiempo que fue hermoso, y fui libre de verdad...". Esto es lo que muchos de los que se iniciaron en la computación hace más de 20 años deben de pensar. Es que hoy, en un mercado donde prácticamente el mundo de los clones de PC domina a sus anchas, sin aparentes rivales, la computación dista mucho de ser lo que era. Estamos hablando de la edad dorada de la computación, una época en la que sistemas de 8 y 16 bits competían de manera armoniosa, había mucho para elegir y para todos los gustos.

En un homenaje a Gavilán, un respetado usuario y coleccionista dentro del ambiente retro, publicamos completo el artículo que él mismo escribió para la revista Users #174 en 2005. Un recorrido histórico por el comienzo de los videojuegos, la gloriosa época de las computadoras de 8 bits y 16 bits, y un vistazo a la nueva vida de las microcomputadoras. Porque no todo está perdido.

Adelante, pasen y vean la dorada época en que 64 KB de memoria eran suficientes para ser feliz. :)

Fuente: revista Users #174


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Ultima actualización: AGOSTO de 2015
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