Cómo se hizo Maniac Mansion

Cómo se hizo Maniac Mansion

Han pasado 37 años de tentáculos de colores, un meteorito malvado y una planta llamada Chuck. En este artículo, Greg Sokratis nos cuenta cómo se hizo Maniac Mansion, la segunda aventura gráfica de Lucasfilm Games lanzada en octubre de 1987 que dejó una huella indeleble en la historia de los videojuegos. Sin más preámbulos, ¡empecemos!


CÓMO SE HIZO MANIAC MANSION

Si no les parece descabellado que un meteorito villano (y bastante narcisista) que ha impactado contra la Tierra en 1967 en algún sitio apartado de California, intente apoderarse del planeta con la ayuda de un tentáculo púrpura y de un científico de dudosa cordura, muy probablemente han sido niños o adolescentes que jugaron al Maniac Mansion en los años 80’s o 90’s.

Sucede que un lunes 5 de octubre de 1987 la empresa Lucasfilm Games lanzó al mercado Maniac Mansion, su segunda aventura gráfica luego de Labyrinth, publicada un año antes. Pero, a diferencia de su predecesora, esta aventura dejó una huella indeleble en la historia de los videojuegos, ya que dio inicio, entre otras cosas, a un estilo de interfaz point-n-click que inspiró a centenares aventuras.

Si bien técnicamente no se trata de la primera aventura de tipo point-n-click, su formato de interfaz compuesta por un conjunto de verbos que representan cada una de las acciones que se pueden llevar a cabo y un puntero para seleccionar dichas acciones, estableció un estándar que sirvió de precedente para cientos de aventuras de otras empresas, incluyendo a las de la principal competidora de Lucasfilm Games, Sierra On-line.

Asimismo, fue el primer ejemplar del género de aventuras que incluyó secuencias cinemáticas (llamadas cutscenes en inglés). O sea, interrupciones durante el juego para mostrar escenas no interactivas en las que el jugador no tiene control de las acciones que se reproducen en pantalla y que hacen uso de técnicas similares a las del cine para narrar algo que está sucediendo simultáneamente en otro sitio o que sucederá, en función de una acción determinada. Este recurso, que le otorga cierto aire a película, existía desde hacía años en otros géneros de videojuegos, pero no en las aventuras gráficas.

La trama de Maniac Mansion es bastante sencilla y hasta quizás podría haber pertenecido a alguna comedia de terror del cine de clase B de los años 80’s: un día como hoy pero de hace 20 años (bueno, 20 años antes de 1987) un meteorito impacta frente a una mansión victoriana apartada de la civilización y habitada por la peculiar familia Edison (que, aclaramos, que no tiene ninguna relación con cierto inventor de Nueva Jersey amigo de Henry Ford). Este malvado meteorito, que al parecer perdió su pañuelo a la altura de Marte, ya que no deja de babear una extraña sustancia de color púrpura, cuenta con la ayuda del Dr. Fred Edison, quien construyó la Zom-B-matic, una máquina que convierte a los adolescentes en zombis con el objetivo de formar un ejército de jóvenes sometidos a la voluntad de estos villanos y que le servirán al meteorito para conquistar la Tierra. Para probar si la máquina funciona, el Dr. Fred raptó a Sandy Pantz, una popular estrella del equipo de porristas de su escuela preparatoria.

Pero afortunadamente Sandy cuenta con la ayuda de su querido novio, Dave Miller, y de un grupo de amigos que pueden llegar a ser muy útiles en esta difícil misión, dado que cada uno de ellos está especializado en una determinada actividad. Juntos intentarán rescatar a Sandy de las garras (o babas) del meteorito y del Dr. Fred Edison. Sin miedo a las amenazas que los esperan, estos temerarios harán caso omiso a los carteles de la entrada a la mansión que advierten que aquellos que intenten ingresar a la propiedad serán víctimas de todo tipo de torturas (torturas atroces al nivel de pasar toda una tarde de sábado haciendo maratón de la saga Sharknado). Sin embargo, nuestros valientes héroes no dudarán ni por un solo instante en enfrentar los peligros que los esperan… Bueno, casi todos, porque a Bernard, el genio del grupo y experto en física, le da un poquito de miedo esta siniestra mansión. Aunque más miedo le da que lo consideren un cabeza de atún.

Otra novedad que incorpora esta aventura es la posibilidad de seleccionar a dos de los amigos que acompañarán a Dave en su misión. Dependiendo de cuáles personajes se elijan, la historia tendrá un final alternativo, dando un total de hasta cinco finales posibles. Para entender mejor la historia del desarrollo de Maniac Mansion, nos remontaremos a los tiempos en los que Lucasfilm Games fue fundada.

LA PREHISTORIA DE MANIAC MANSION

En 1971 el cineasta estadounidense George Lucas fundó Lucasfilm, una productora que se destacó durante las décadas de los años 70’s y 80’s por las sagas de la Guerra de las Galaxias e Indiana Jones. Luego, en 1975, creó Industrial Light & Magic, una empresa dedicada a la realización de efectos especiales cinematográficos en respuesta a la necesidad de incluir efectos visuales en «Star Wars: Episodio IV – Una nueva esperanza» (estrenada en 1977). Por aquellos días, las empresas que reinvertían parte de sus ingresos en innovaciones o soluciones destinadas a mejorar su productividad, recibían como incentivo deducciones impositivas. Y fue justamente para evitar pagar impuestos en función a las cuantiosas ganancias obtenidas por dicho film que decidió crear una división computacional dentro de Lucasfilm. Y de paso, aprovechando su interés por la tecnología, especialmente en tiempos en los que las computadoras se habían vuelto personales e irrumpieron en los hogares de gran parte del planeta, pensó que estas tecnologías interactivas podían llegar a convertirse en una nueva forma de relatar historias.

Paralelamente, la industria de los videojuegos hogareños venía creciendo desde hacía casi una década, y en 1981 había generado casi 2000 millones de dólares. Aprovechando todo esto, dentro de la división computacional de Lucasfilm se armaron dos departamentos: uno especializado en gráficos digitales y el otro en videojuegos. Nacieron así el Graphics Group (que más adelante se convirtió en una división independiente y finalmente en el estudio Pixar) y en mayo de 1982 el Games Group. Este último, en 1984 fue rebautizado como Lucasfilm Games y a partir de 1990 adoptó el nombre de Lucasarts.

Desde el primer momento la política del departamento de juegos fue la misma que la aplicada en las producciones cinematográficas de Lucasfilm: innovar tanto técnicamente como artísticamente, y distinguirse del resto. Para ello se realizó un estudio técnico de las consolas y computadoras más populares de la época, con el objetivo de determinar en qué mercado iban a enfocarse principalmente. Firmaron, además, un acuerdo de colaboración con Atari para recibir asesoramiento y otorgarle la licencia que le permitía a esta última realizar un juego de la franquicia Star Wars, bajo la modalidad de derecho a tanteo, o sea, la facultad de adquirir licencias o derechos de forma preferente frente a otros oferentes. Atari, a cambio, le dio un millón de dólares a Lucasfilm para invertirlos en la nueva división.

Inicialmente, el Games Group (luego Lucasfilm Games) se instaló en el Kerner Building, un edificio ubicado en San Rafael, California, una pintoresca población situada entre la Bahía de San Francisco y las montañas, donde la división de juegos permaneció hasta 1985. Se convocó a un grupo de profesionales que formaron la vieja guardia de Lucasfilm Games, entre los que se destacaban: Chip Morningstar (ingeniero en computación), David Fox (ingeniero y programador), Aric Wilmunder (programador), Peter Langston (programador y padre de Castle, la primera aventura de texto que se conoce, producida en 1974, y que dejó en un segundo puesto a la histórica Colossal Cave Adventure de 1976), Noah Falstein (programador) y Gary Winnick (artista especializado en el dibujo de caricaturas), entre otros.

De las mentes de estos prodigiosos creativos surgieron las primeras ideas e historias, aunque había una condición: debido al acuerdo firmado con Atari y más tarde con otras empresas (como Namco), que les otorgaban licencias para la producción de juegos de Star Wars, Lucasfilm Games debía evitar la elaboración de videojuegos vinculados a esta franquicia. Y salvo por dicha restricción, los desarrolladores tenían total libertad creativa. Aunque sí se les solicitó que sus producciones incorporen elementos novedosos.

Y, en efecto, estos primeros lanzamientos fueron novedosos. El primero de ellos fue Rescue on Fractalus (presentado ante los medios en 1984 y lanzado en 1985). A éste lo siguieron Ballblazer (1985), The Eidolon (1985) y Koronis Rift (1985). Estas producciones presentaban innovaciones como la generación de paisajes y escenarios aleatorios por procedimientos y en tiempo real, que utilizaban fractales en el diseño del terreno, así como escenarios en 3D con movimientos muy fluidos para la tecnología de la época.

EL PADRE DE MANIAC MANSION

En este momento entra en escena el ideólogo de esta clásica aventura gráfica. Y debo confesar que evité mencionar su nombre hasta ahora para mantener cierto suspenso, así que espero haberlo logrado. Y no, no estamos hablando de Tim Schafer, quien arribó a Lucasfilm Games unos años más tarde. De hecho, no solo se trata del creador de Maniac Mansion sino también del motor de juegos SCUMM, así como de cierta saga de piratas estrenada unos años más tarde. Estamos hablando de Ron Gilbert, un joven programador oriundo de la ciudad de La Grande, Oregon, que con apenas 20 años de edad fue contratado en 1984 por Lucasfilm Games, aunque no como empleado fijo sino como programador independiente, para realizar el porteo de Koronis Rift a la Commodore 64. De hecho, quien lo contrató fue Noah Falstein, principal responsable de este título publicado en 1985.

Desde muy joven, Ron había demostrado poseer un gran talento narrativo. A los 13 años vio por primera vez Star Wars en el cine y quedó atrapado inmediatamente por su historia. El impacto que tuvo esta película en él fue un disparador para crear sus propias historias y contarlas a través de films hogareños que rodó en una cámara de formato Super-8 junto a sus amigos Tom McFarlane y Tom Lang. Se trata de dos cortos de ciencia ficción, el primero de ellos Stars Blasters (1978) y el otro Tomorrow Never Came (1979). Ambas películas, muy influenciadas por la trama de Star Wars, fueron editadas a mano utilizando una cuchilla y cinta adhesiva.

Ron Gilbert en 2009

Paralelamente, tenía un gran interés por las ciencias y la tecnología, en gran parte fomentado por su padre David Gilbert, un físico y profesor de la Eastern Oregon State College, una universidad estatal con sede en La Grande. David era además investigador astrofísico, decano a partir de 1977 y rector de dicha institución entre 1983 y 1998. Y era, además, aficionado a la electrónica y las computadoras, a la vez que su posición académica le permitía un fácil acceso a muchas de las novedades tecnológicas de la época, entre ellas una calculadora Texas Instruments TI-59 (1977) que atrajo la atención del joven Ron. Se trata de una de las primeras calculadoras realmente programables. Con pantalla LED, módulos ROM intercambiables, programas de hasta 5000 pasos dedicados a una gran variedad de aplicaciones, entre ellas tareas científicas, de ingeniería, arquitectura e incluso cálculos de balística. Y un detalle no menor: incluía algunos juegos sencillos. En uno de estos se debía adivinar la posición exacta de un buque de guerra. Pero no fue el juego en sí lo que despertó la curiosidad del adolescente sino la capacidad de reacción que tenía el programa ante distintas acciones del usuario. Por lo tanto, había que averiguar más sobre esta cosa tan interesante llamada programación.

Fue dos años más tarde, en 1979, cuando Ron, con 15 años de edad, hizo su ingreso en el maravilloso mundo de la programación. Esto ocurrió cuando su padre David consiguió la primera computadora hogareña de la familia, una North Star Horizon con procesador Zilog Z80, bus S-100, 8 KB de memoria RAM, sistema operativo CP/M y una placa de video Dazzler Graphics capaz de generar imágenes de hasta 16 colores con una resolución de 128×128 pixeles.

Mientras otros jóvenes de su edad hacían cosas de adolescentes, él se pasaba horas estudiando y analizando los juegos de arcade y consolas que lo habían cautivado. También solía mirar en revistas las publicidades de títulos para la consola Atari 2600, trataba de imaginarlos y los programaba luego en su computadora hogareña. Una vez terminados, invitaba a sus amigos para que los probaran y dieran su opinión acerca de qué les gustaba y qué cosas requerían cambios.

Con la llegada de la nueva década y el auge de las computadoras hogareñas, los juegos se fueron tornando cada vez más complejos y atractivos. Fue entonces que Gilbert entendió que esta era una oportunidad para contar historias, aunque de una manera distinta. En 1982 ingresó al Eastern Oregon State College (donde su padre era profesor y decano) para estudiar ciencias de la computación. Allí tuvo su primera experiencia con la Commodore 64 y al poco tiempo pudo comprar una propia para tener en casa. Muchos años después, Ron llegó a calificar a esta máquina como «posiblemente la mejor computadora que se ha fabricado«.

Algo que llamó su atención, sin embargo, es que una computadora con las excelentes prestaciones de la Commodore 64 tenía una versión bastante primitiva del intérprete BASIC (la versión 2), con la que era muy complicado crear imágenes y sonidos, ya que la única manera de lograrlo era ingresando una compleja serie de comandos POKE. Claro, probablemente desconocía la historia detrás de esto y el acuerdo entre Jack Tramiel y Bill Gates, pero esa es otra historia. Justamente esta limitación del BASIC de la C64 fue lo que despertó en Ron Gilbert el interés por crear su propia versión modificada del intérprete. Fue así que, junto con su amigo Tom McFarland, crearon una expansión que llamaron Graphic BASIC, que permitía crear gráficos, sprites y sonido de una manera mucho más sencilla.

Ofrecieron el programa a diversas empresas y fue Human Engineered Software, una compañía de California dedicada a la realización de soluciones para la Commodore 64 y la línea de 8 bits de Atari, la que aceptó encargarse de la distribución. Y no solo le compraron la licencia, sino que le ofrecieron también un empleo. Así que dejó la universidad en el segundo año y se mudó a California.

Sin embargo, a los pocos meses, Gilbert fue despedido y retomó sus estudios universitarios en La Grande (dicho sea de paso, ahora ya saben de dónde viene el apellido de cierto villano). De regreso en su ciudad, un día de 1984 estaba a punto de salir de su casa para ir a comer con un amigo cuando comenzó a sonar el teléfono. Justo en ese momento su amigo había tocado a la puerta. Por un instante, pensó en no atender la llamada. Y no nos referimos a cualquier llamada sino a una que cambiaría su vida y la de muchos jugadores en el futuro. Finalmente, decidió que su amigo podría esperar unos minutos más y atendió el teléfono.

Resultó ser alguien de Lucasfilm Games que le comunicó que estaban necesitando un programador para la Commodore 64. Como la gente de dicha empresa conocía su trabajo con el Graphics BASIC, esta persona le preguntó si estaría interesado en asistir a una entrevista laboral. Por aquel entonces, Ron Gilbert no tenía idea de que Lucasfilm hacía videojuegos para computadoras. Se trataba de la compañía que había engendrado una de sus pasiones, Star Wars. No podía dejar pasar esta oportunidad. Por lo tanto, hizo su equipaje y viajó inmediatamente a California para asistir a la entrevista que le permitiría trabajar en esa fábrica de sueños.

La entrevista laboral se llevó a cabo en una oficina del edificio ubicado en San Rafael, California. Fue realizada por Noah Falstein y Aric Wilmunder, responsables del desarrollo de Koronis Rift. Como bien se imaginarán quedó contratado, aunque en un principio como programador independiente.

En Lucasfilm conoció a otros miembros del equipo con los que entabló una gran amistad y con los que se dio cuenta de que tenía una gran afinidad tanto en lo profesional como en lo humano. Particularmente, con algunos de ellos compartía ese mismo sentido del humor tan peculiar que años después quedó reflejado en sus juegos. Entre ellos, Aric Wilmunder, David Fox y especialmente Gary Winnick, el principal artista de las cohortes de Lucasfilm Games, y quien unos años más tarde daría imagen a los personajes y escenarios de Maniac Mansion.

Una de las ventajas que tenía el hecho de trabajar en esta empresa era que los miembros del equipo tenían total libertad a la hora de presentar proyectos e ideas, aunque siempre y cuando no estuvieran relacionados con Star Wars. Algo que el propio Gilbert ha llegado a confesar años más tarde es que considera que esta restricción resultó ser conveniente, ya que que a pesar de ser un gran apasionado de dicha franquicia, le sirvió para que tanto él como sus compañeros pudieran explotar su creatividad al máximo para inventar historias totalmente originales que de lo contrario difícilmente hubiesen llegado a existir.

Luego de terminar su trabajo con el Koronis Rift, como aún no había sido contratado como empleado fijo, temía que lo despidieran. Por consiguiente, pensó que presentar varios proyectos no solo podría llegar a ser su bote salvavidas sino que también podría llegar a ser la excusa para que lo contraten como empleado fijo.

Como cada aspecto de la vida de una persona puede influir en sus proyectos, ideas y creaciones, vale mencionar que cuando Gilbert ingresó a la empresa, la sede aún estaba situada en San Rafael y él vivía a una hora de viaje en auto. Un viaje de ida y vuelta que debía realizar diariamente en su modesto Datsun 280Z. Así que probablemente algunas de sus ideas surgieron en estos largos trayectos.

Primero, en noviembre de 1985, al poco tiempo de haber terminado su trabajo en la conversión a Commodore 64 de Koronis Rift, Gilbert presentó el diseño conceptual de I Was A Teenage Lobot (Yo fui un Lobot adolescente), su primer proyecto, en el que también participaban Noah Falstein y David Fox, ya que habían colaborado con algunas ideas. Este proyecto estaba inspirado en la película animada de 1981 «Heavy Metal», en la que uno de los personajes está siendo juzgado en una especie de estación espacial. Pero a diferencia de la película, en este proyecto de Gilbert el protagonista ya ha sido juzgado, declarado culpable y, como castigo, lobotomizado y su cerebro trasplantado a un robot. El objetivo de esta historia entonces era recuperar el cuerpo humano del dueño del cerebro.

La historia contenía todos los elementos típicos del humor de Ron Gilbert, aunque nunca llegó a concretarse. Curiosamente, en la tapa del diseño conceptual presentado lo habían subtitulado como «un juego de aventura de estrategia de rol de ciencia ficción» (más del humor Gilbert) y entre los personajes estaba incluido un tal Chuck (que en este caso era un Juez). El nombre Chuck después llegó a hacerse famoso a través de Chuck the Plant (La Planta Chuck) en Maniac Mansion y más adelante en el apellido de cierto pirata fantasma. Al parecer, el uso de este nombre en los juegos proviene de un chiste interno entre el director general del equipo de desarrolladores, Steve Arnold, y los miembros del grupo. Aparentemente, Arnold les pedía encarecidamente a los diseñadores que este nombre fuera incluido en sus aventuras.

Pero I Was A Teenage Lobot no pasó de la etapa de propuesta y nunca se concretó. Mientras tanto, algunas cosas cambiaron en el equipo de Lucasfilm Games. Más precisamente el sitio de trabajo. Por aquella época y antes de comenzar a trabajar en el proyecto de Maniac Mansion, Lucasfilm Games se instaló junto a las demás divisiones de la empresa en el Rancho Skywalker de George Lucas, situado a unos 50 kilómetros al norte de San Francisco. Y es que esta propiedad ha jugado un rol fundamental en la creación de muchas de las aventuras de Lucasfilm Games/Lucasarts, ya que fue allí donde se produjeron íntegramente muchas de estas historias. Y eso incluye al mismísimo motor con el que fueron creadas, el célebre SCUMM.

El Rancho Lucas Skywalker se encuentra rodeado por un paisaje extremadamente bucólico que parece sacado de un cuento de hadas. Se trata de un entorno natural repleto de montañas cubiertas por frondosos bosques, lagos, arroyos y literalmente ubicado lejos de la civilización. Esta propiedad de George Lucas cuenta con una superficie de aproximadamente 1900 hectáreas (equivalente a unos 19 km²) y apenas 6 de dichas hectáreas están ocupadas por unas pocas construcciones de estilos historicistas que armonizan con el entorno de montaña que los circunda. En primer lugar se encuentra el casco central, una enorme mansión de estilo victoriano en la que se inspiraron los autores de Maniac Mansion para diseñar ni más ni menos que a la mansión a la que los jóvenes protagonistas deben ingresar para rescatar a Sandy. Además, están las cabañas y edificaciones, todas ellas revestidas en madera de roble y sequoia donde se instalaron los responsables de los respectivos tipos de productos de Lucasfilm. Cada una de estas construcciones fue bautizada con un nombre particular, como por ejemplo, la Casa del Arroyo, la Casa de Carruajes y finalmente el Establo, una construcción de madera rústica situada junto a un arroyo y donde se instaló el equipo de la división de juegos, entre ellos Ron Gilbert, Gary Winnick y David Fox, los responsables de Maniac Mansion.

El Rancho Skywalker donde estaba instalada Lucasfilm Games / Lucasarts y donde se
producían las aventuras gráficas como Maniac Mansion

Normalmente, los miembros del equipo de Lucasfilm Games comenzaban su jornada laboral a la mañana en las oficinas ubicadas en la Casa del Establo. En cada escritorio solía haber una o dos Commodore 64 y un monitor para una workstation (estación de trabajo) SUN. Las estaciones de trabajo eran utilizadas para tareas que requerían un mayor uso de recursos, como compilar código, enviar y recibir correos electrónicos de la empresa o realizar las animaciones de personajes. Mientras que en las Commodore 64 se probaban los resultados. Hacia el mediodía solían ir a comer a la mansión principal, donde a veces era normal encontrarse con actores y directores famosos, como Robert Redford o Mel Brooks, que iban de visita o por trabajo. Por la tarde, acostumbraban pasear por los alrededores, aprovechando que contaban con montañas para hacer senderismo, un lago, bosques y, claro está, todo eso podía ir acompañado de una buena charla en la que compartían ideas para agregar en los juegos. En los bosques de los alrededores era normal encontrar ciervos y de vez en cuando algún que otro lince rojo. Más tarde, regresaban a la Casa del Establo donde se encontraban sus oficinas y retomaban el trabajo hasta altas horas de la madrugada.

Ya instalados en el Rancho Skywalker, la creatividad de Ron Gilbert no se detenía, y de hecho le era conveniente no hacerlo si quería seguir en Lucasfilm. Así que junto a Gary Winnick, con quien había entablado rápidamente una gran amistad y con el que compartía el mismo estilo de humor (dos elementos fundamentales que propiciaron una dinámica de trabajo muy fluida entre ambos) comenzaron a idear un nuevo proyecto: Maniac Mansion.

MANIAC MANSION Y EL MOTOR DE JUEGOS

Desde 1985, para cuando estaban finalizando su trabajo en Koronis Rift, Gilbert y Winnick comenzaron a charlar acerca de la posibilidad de diseñar un juego en el que se combinen elementos de comedia y horror. A ambos les gustaban las películas de terror, y particularmente las comedias de terror, al estilo de Re-Animator (1985) y Creepshow (película de 1982 escrita por Stephen King). Y, de hecho, en este último film mencionado, uno de los personajes es testigo de la caída de un meteorito en su granja, que al intentar enfriarlo con agua se agrieta y derrama un extraño líquido azul. Es de esta escena de Creepshow que los creadores de Maniac Mansion tomaron la idea del meteorito. Otra película en la que se basaron y que justamente se estrenó durante el período de desarrollo de Maniac Mansion es Little Shop of Horrors (La tiendita de los horrores). De esta última surgió la idea de incluir en la historia una planta carnívora.

Aunque por entonces aún no tenían definido si resultaría ser un título de aventuras, acción u otro género, de lo que sí estaban seguros era que en esta historia una serie de personajes podrían recorrer los distintos ambientes de una mansión con total libertad en una especie de videojuego de mundo abierto. En un principio, tan solo se trataba de una serie de ideas inconexas que irían tomando forma a lo largo de los siguientes meses.

En diciembre de 1985 Ron Gilbert fue a pasar las fiestas de fin de año en la casa de unos tíos. Allí vio que su pequeño primo de ocho años estaba jugando al King’s Quest publicado por Sierra On-line en 1984. Esta se destaca por haber sido la primera aventura gráfica animada, ya que antes las aventuras tenían gráficos estáticos y un texto descriptivo sobre lo ocurrido en escena. Es decir, eran aventuras de texto con una ilustración complementaria de cada escena, y que también se las conoce como aventuras conversacionales. Ron había jugado en el pasado aventuras de texto como Colossal Cave Adventure (1976), Zork (publicada en 1977 para mainframes y en 1980 para computadoras personales) y Adventureland (1978), pero fue al ser testigo de esta original aventura de Sierra On-line, con sus animaciones y bellos escenarios, que se dio cuenta que su juego debía ser una aventura gráfica animada.

Sin embargo, en King’s Quest, a pesar de haber innovado con los personajes animados, la interfaz seguía utilizando el arcaico sistema de parser de textos. A Ron le fastidiaba la idea de tener que introducir las acciones tipeando en el teclado, ya que esto hacía que en ocasiones uno termine jugando lo que él ha llegado a denominar «un segundo juego dentro del juego principal» y que consistía en la engorrosa tarea de ponerse a buscar las palabras correctas (y que el programa reconocía) para poder seguir avanzando en la historia. Algo muy común en estos sistemas era que tras introducir una orden, si no se reconocía una palabra de la oración, se obtenían respuestas como: «No sé lo que significa eso«, comenzando así la ardua tarea de buscar sinónimos o variantes de las acciones que se deseaban realizar.

Fue entonces que decidió que las órdenes debían ser introducidas de una forma más cómoda, práctica y eficiente. Con el paso de las semanas se le ocurrió implementar una interfaz de tipo point-n-click, en el que un reducido número de verbos servía para efectuar todas las acciones. De hecho, su primera propuesta de juego (nunca concretada) I Was A Teenage Lobot, cuyo diseño conceptual fue presentado un mes antes (noviembre de 1985), hubiese tenido una interfaz en la que el movimiento del personaje se efectuaría con el joystick, mientras que la introducción de órdenes se realizaría seleccionando de una lista de oraciones, con el teclado o joystick, la acción deseada. Un sistema similar a éste fue el que comenzó a utilizarse a partir de 1989, comenzando con Indiana Jones y la Última Cruzada (cuarta aventura de Lucasfilm), para la selección de opciones de diálogo cuando las aventuras comenzaron a incluir la posibilidad de hablar con los diversos personajes de cada historia.

Este sistema point-n-click era mucho más eficiente y ayudaba al jugador a enfocarse en la historia en lugar de ponerse a buscar sinónimos. No obstante, es necesario señalar que Maniac Mansion no fue la primera aventura con este tipo de interfaz, ya que existían otras anteriores como Enchanted Sceptres (de Silicon Beach Software y publicada en 1984), Below the Root (de Dale Disharoon y publicada en 1984) y Déjà Vu (de ICOM Simulations y lanzada en 1985). Aunque sí fue la que a partir de entonces tuvo gran influencia en centenares de aventuras, tanto de Lucasfilm como de otras empresas, y la que estableció que decir point-n-click es decir aventura gráfica. Y esto posiblemente fue debido a la historia atrapante de Maniac Mansion, así como a la calidad de sus gráficos, música y jugabilidad. Aunque quizás haya ayudado también el hecho de haber sido un producto de Lucasfilm, empresa que desde años contaba con una excelente reputación por la calidad de sus películas y videojuegos anteriores.

En febrero de 1986 Ron Gilbert presentó junto a Gary Winnick una carpeta con la propuesta de su proyecto. En este diseño conceptual, desde la mismísima tapa se puede notar el humor de este dúo, ya que debajo del título agregaron un subtítulo que lo describe como una idea «de las trastornadas mentes de Ron Gilbert y Gary Winnick«.

Por supuesto, en este diseño conceptual la historia todavía no estaba totalmente definida. Por ejemplo, la familia del Dr. Fred no se apellidaba Edison sino Schwartz. Aunque sí se había establecido desde un principio la idea de un grupo de jóvenes que debían ingresar a una mansión para rescatar a un amigo, aunque en la propuesta inicial se trataba de una mansión embrujada y los personajes eran niños en lugar de adolescentes. Asimismo, ya se había decidido que los personajes no podrían lastimarse ni morir. Aunque finalmente en el producto final esto sí puede ocurrir, pero en contadas ocasiones, más que nada para reflejar un aspecto más del sentido del humor de sus diseñadores, ya que las razones que pueden causar el deceso de los personajes son bastante peculiares.

La idea de poder seleccionar a los personajes con los que se quiere realizar una acción determinada fue fijada desde un principio en la propuesta inicial. Aunque en la idea original no se elegía al inicio a dos personajes entre un total de seis para acompañar a Dave. Siempre se debía jugar con los mismos cuatro personajes (en lugar de tres como resultó ser en el proyecto final).

También se menciona que en sistemas como la Commodore Amiga, Atari ST y Apple Macintosh podría utilizarse el mouse, lo que demuestra que desde un principio habían planeado que estaría disponible para las nuevas computadoras de 16 bits, además de los tradicionales sistemas de 8 bits como la Commodore 64. Además, se plantea la incorporación de una interfaz compuesta por verbos para realizar las distintas acciones, así como de un espacio donde aparecen los diálogos entre los personajes y los textos que estos leen en libros, carteles y etiquetas.

En la propuesta inicial, cada personaje tenía aptitudes en una determinada actividad, lo que los hacía útiles para la resolución de ciertos puzzles. Sin embargo, algunos de estos personajes nunca llegaron a concretarse. Y una particularidad es que Sandy, quien finalmente resultó ser la novia raptada de Dave, y a quien hay que rescatar, en la idea original estaba entre los personajes jugables. Por otro lado, el líder del grupo no era Dave sino Greg, y los demás miembros del equipo de rescate eran Sandy, Bobby y Joey. De todos ellos, solamente Sandy quedó en la historia y no como personaje jugable. En el proyecto final, además, se terminó optando por adolescentes en lugar de niños, ya que temieron que el producto fuera confundido como exclusivo para una audiencia infantil.

La carpeta en la que se presentó la propuesta incluye múltiples ilustraciones hechas a mano por Gary Winnick donde se representan escenarios de la mansión y diseños de los personajes. En cuanto a los miembros de la familia Schwartz (que finalmente terminaron siendo los Edison), todos tenían desde un principio los mismos nombres que en el producto final (Dr Fred, Edna, Weird Ed, y el primo Ted que es una momia). Todos estos nombres propios contienen el lexema o raíz -ed, por lo que suena lógico que finalmente hayan decidido cambiar el apellido a Edison.

En estas primeras ilustraciones de la mansión victoriana se pueden notar las similitudes entre esta y la mansión principal del Rancho Skywalker de George Lucas. Aunque en este caso, Winnick la plasmó en sus dibujos con un estilo mucho más tétrico. Y es que esta propiedad tuvo una gran influencia en el diseño de los escenarios. Comenzando por la ubicación de la casa que estaba rodeada de un bucólico entorno natural. De igual manera, varias de las características y habitaciones de la mansión son un reflejo del casco principal del rancho Skywalker. Por ejemplo, el porche del frente de la casa, las torretas, la biblioteca con escalera caracol y la sala de grabación con piano y televisor.

Varios elementos arquitectónicos así como ambientes de la mansión están inspirados en el
casco principal del Rancho Skywalker

En realidad no hubo ninguna aprobación oficial del proyecto. Aún así, como no estaban trabajando en otra cosa, y aprovechando la modalidad de trabajo general de Lucasfilm Games que otorgaba casi total libertad a los empleados, Gilbert y Winnick sintieron que podían comenzar a trabajar sin impedimentos en Maniac Mansion ellos dos solos. Al menos en un principio.

Así es que el proyecto se fue consolidando gradualmente. Y de alguna manera podría decirse que fue aprobado de facto, tan solo porque cada vez iba tomando más forma y era casi un hecho que se convertiría en un título totalmente vendible. Pronto llamó la atención de otros miembros del grupo y poco tiempo después, David Fox también se incorporó como colaborador del equipo de Maniac Mansion.

De hecho, Fox fue el encargado principal en la realización de la primera aventura gráfica de Lucasfilm Games, Labyrinth, basada en la película homónima y lanzada en noviembre de 1986, pocos meses después del estreno del film. También es necesario mencionar que Labyrinth, además de ser el primer juego de Lucasfilm asociado a una de sus películas, incluía una interfaz que no dependía de un parser de texto. Aunque sí se trataba de un sistema bastante más rudimentario e incómodo que el de la interfaz SCUMM. Presentaba dos menús en la parte inferior de la pantalla: en el de la izquierda estaban los verbos y en el de la derecha los objetos que aparecían en cada escena.

Pero antes de comenzar el desarrollo propiamente dicho de Maniac Mansion, tenían que ordenar sus ideas y diseñar una especie de storyboard o guion gráfico que serviría para especificar qué acciones podrían llevarse a cabo en cada escenario, qué objetos podrían recogerse, qué se podría hacer con ellos y qué personajes sabrían utilizar cada uno de esos objetos. Para ello trazaron un complejo esquema de rectángulos que representaban cada una de las habitaciones o sitios que se podían visitar. Los rectángulos estaban conectados por líneas que ilustraban cómo estarían vinculadas cada una de las habitaciones y el camino que debía seguirse para acceder a ellas. Luego escribieron sobre láminas transparentes de acetato de celulosa la lista de objetos que podían recogerse y usarse en cada pantalla. Estas láminas se colocaban y retiraban de manera alternativa sobre el mapa de rectángulos de acuerdo a los personajes con los que se jugaba. Cada lámina también indicaba el uso que podían darle los personajes a estos objetos aplicando sus destrezas particulares. Una curiosidad es que Gary Winnick quedó impresionado con la complejidad de este plano y decidió incluirlo en la pared de la habitación de Weird Ed como una broma interna entre los miembros del grupo de trabajo.

El plano del storyboard quedó plasmado en la habitación de Weird Ed

Vale señalar que al ser esta la primera aventura que diseñaron Gilbert y Winnick, aún no poseían suficiente experiencia, y es por eso que aplicaron esta complicada manera de definir cómo resolver cada puzzle. Durante los siguientes años, para la producción de futuras aventuras como Indiana Jones y la Última Cruzada y Monkey Island, Ron Gilbert, con la colaboración de Noah Falstein y David Fox, crearán el concepto de los diagramas de dependencia de puzzles (puzzle dependency chart), basado en los gráficos de dependencia de ciencias de la computación. Este es un sistema mucho más sencillo y efectivo que permite determinar cómo resolver cada puzzle, evitando de paso situaciones de callejones sin salida, algo muy común en las aventuras primitivas de los años 70’s y 80’s, y que a pesar de poseer pocas situaciones de este tipo, es un error del que Maniac Mansion tampoco escapa.

Comenzada la etapa de programación, a las pocas semanas, Ron Gilbert se dio cuenta que a ese ritmo le llevaría años terminar un juego de semejantes dimensiones y concluyó que no sería demasiado práctico programarlo completamente en lenguaje Assembly 6502 (el lenguaje ensamblador utilizado en los procesadores de la familia MOS 6502 de las Commodore 64 y Apple II (los sistemas para los que Maniac Mansion estuvo inicialmente disponible en 1987) así como de la NES.

Fue entonces cuando otro miembro del equipo de Lucasfilm, Chip Morningstar, le sugirió la creación de un motor que incluyera un lenguaje de alto nivel que se utilizaría para establecer de manera sencilla qué objetos hay en cada escenario, qué se puede hacer con ellos y dónde utilizarlos para resolver los puzzles. En otras palabras, mediante este lenguaje de alto nivel diseñado por ellos mismos, el programador podría enfocarse exclusivamente en la lógica de la aventura sin preocuparse por aspectos técnicos de programación. Nacía así la idea de SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) que en inglés significa Utilitario de Creación de Scripts para Maniac Mansion. También era un juego de palabras, ya que «scum» en inglés significa escoria. Los muchachos de Lucasfilm no perdían ninguna oportunidad para hacer sus bromas, incluso con los nombres de las herramientas que creaban.

Este motor fue evolucionando a lo largo de los años, con nuevas versiones y características añadidas especialmente para cada aventura nueva. Fue utilizado en doce de las siguientes aventuras de Lucasfilm Games/Lucasarts hasta The Curse Of Monkey Island (1997). A pesar de la evolución del motor SCUMM a lo largo de los años, alrededor del 80% de sus comandos permanecieron sin modificarse, siendo los mismos que se crearon para Maniac Mansion. De hecho, el mismísimo nombre del motor siguió cargando hasta la actualidad el título de este juego. Incluso, existe una aplicación moderna (que muchos de los lectores seguramente conocen) que incluye en su nombre de siglas el título de Maniac Mansion. Nos referimos al ScummVM, un programa de código abierto que permite la ejecución en sistemas modernos de aventuras gráficas confeccionadas con este motor, aunque también sirve para ejecutar otras que fueron hechas con otros motores.

En pocas semanas, Chip Morningstar elaboró la primera versión del lenguaje de alto nivel incluido en SCUMM. Este lenguaje intérprete incluye comandos fáciles de entender, con un lenguaje humano y un formato bastante sencillo, que simplifica mucho el trabajo. Luego, Ron Gilbert se encargó de crear el resto de las herramientas de SCUMM en Assembly 6502. Una vez terminado el motor, pudo armar la historia de una manera más eficiente, sin necesidad de preocuparse por complejidades propias del lenguaje ensamblador y enfocándose exclusivamente en el diseño de la trama y sus puzzles.

LOS FONDOS DE PANTALLA

Si bien Maniac Mansion no fue la primera aventura gráfica con scroll o desplazamiento de pantalla (por ejemplo Labyrinth poseía esta particularidad), sí fue todo un desafío incluir esta característica en el motor SCUMM y lograr que el desplazamiento suceda de manera suave a pesar de la alta calidad de los gráficos (alta calidad para los estándares de la época, claro está) y del número de personajes presentes en cada pantalla.

La Commodore 64 posee una resolución de pantalla de 320×200 (64.000 píxeles) y distintos modos gráficos. Uno de ellos es el modo bitmap en el que se pueden definir cada uno de los 64.000 píxeles de la pantalla. Sin embargo, su procesamiento requiere más tiempo y realizar el scroll de pantalla que se pretendía en Maniac Mansion hubiese requerido un uso más intensivo de los recursos de la máquina, por lo que su rendimiento no sería tan eficiente y los movimientos hubiesen sido menos suaves.

El otro es el modo texto con gráficos compuestos por los grafemas y signos del conjunto de caracteres modificable de la Commodore 64. La computadora posee dos conjuntos de caracteres, cada uno con 256 de estos, y compuestos por las letras del alfabeto latino, las diez cifras arábigas modernas y una serie de símbolos que se pueden combinar para dibujar gráficos de fondo. La pantalla en modo texto posee un tamaño de 40 columnas por 25 filas, formando una grilla de 1000 caracteres. Cada uno de estos caracteres equivale a una celda de 8×8 píxeles (lo que resulta en un total de 320×200 píxeles, es decir la resolución total de la pantalla, ya que 8 x 40 = 320 y 8 x 25 = 200). Una ventaja adicional es que cada uno de los caracteres pueden ser modificados, por lo que el programador puede diseñar nuevos patrones para cada uno de ellos, que al combinarse dan forma al fondo que se desea ilustrar. Mover estos caracteres para lograr el efecto de scroll de pantalla requiere un menor uso de los recursos de la computadora que en el modo bitmap anteriormente mencionado.

Los caracteres pueden trazarse en modo monocolor (1 color de sprite más uno de fondo de pantalla) o multicolor (3 colores más uno de fondo de pantalla). En el modo monocolor cada una de las celdas de caracteres tiene una resolución de 8 x 8 píxeles. Pero si se opta por caracteres multicolor, a cambio se pierde resolución, y cada celda pasa a tener un tamaño de 4 x 8 píxeles, es decir que pierden resolución horizontal y cada pixel se transforma en un rectángulo de 2 x 1 (lo que ocurre en realidad es que los píxeles se fusionan de dos en dos horizontalmente pasando de 8 a 4 píxeles). Este último es el caso de los fondos de pantalla de Maniac Mansion, en el que a cambio de un mayor número de colores, cada celda pierde resolución horizontal.

Esta era una solución para Ron Gilbert, encargado de la parte de la programación, pero a Gary Winnick se le hubiese dificultado mucho tener que ilustrar cada fondo diseñando una por una las piezas que lo formarían en una especie de rompecabezas. Una solución que encontró Gilbert a este inconveniente consistió en crear un editor que le permitiría a Winnick dibujar primero las ilustraciones en modo bitmap, y luego presionando un botón, el editor se encargaría de separarla en piezas para crear automáticamente a partir de la imagen ingresada a cada uno de los diseños de celda de 4 x 8 píxeles. Posteriormente, el editor armaba la imagen de fondo con estas piezas dando como resultado una ilustración similar a la inicial, aunque en modo texto y mucho más fácil de manipular en animaciones.

Los escenarios con deslizamiento de pantalla (scroll) eran convertidos a modo texto con un
editor elaborado por Ron Gilbert para ahorrar recursos de la Commodore 64 y lograr
movimientos suaves. Por ejemplo, el comedor de la mansión está formado por menos de 130
diseños de caracteres modificados.

EL DISEÑO DE LOS PERSONAJES

El diseño de los personajes de Maniac Mansion es todo un capítulo aparte. En primer lugar, una de las cosas que más llaman la atención son los tamaños de las cabezas de los personajes, dado que la cabeza de cada individuo ocupa ⅓ de la altura del cuerpo, mientras que en la vida real la proporción ronda entre ⅙ y ⅛ de la altura del cuerpo. Una parte importante del cerebro humano está dedicada al reconocimiento de los rostros de las personas y sus expresiones, ya que es la parte en la que se enfoca para asociar la idea de una persona y todo lo que esta representa con un cuerpo. Debido a este fenómeno, pensaron que así se podría capturar mejor la personalidad de cada uno de los personajes del juego.

Sin embargo, la Commodore 64, primera máquina para la que estuvo disponible Maniac Mansion, posee ciertas limitaciones. En dicho sistema, los sprites (mapas de bits dibujados por el chip de video VIC II) tienen una resolución de 24 x 21 píxeles y pueden ser monocolor (1 color de sprite más un color de fondo de pantalla) o multicolor (3 colores más uno de fondo de pantalla). Aunque si se opta por el modo multicolor la resolución horizontal del sprite se reduce a la mitad, obteniendo así una grilla de 12 x 21 píxeles rectangulares por cada sprite. En otras palabras, lo que se gana en cantidad de colores se pierde en resolución horizontal.

Un personaje de apenas 21 píxeles de alto en un escenario de 136 píxeles de resolución vertical (136 píxeles de los escenarios más 64 píxeles para los diálogos y verbos) no lograría captar la atención de los jugadores. Una solución a ello sería que los personajes estuvieran compuestos por tres sprites apilados verticalmente (uno para la cabeza, otro para el torso y el tercero para las piernas). Dando como resultado personajes de 63 píxeles de alto, de los que 21 estarían dedicados exclusivamente a la cabeza. Nada mal.

Pero en la Commodore 64 existe otra limitación: no pueden haber más de 8 sprites por pantalla. Esto es así debido a que el chip de gráficos VIC II puede dibujar los píxeles de hasta 8 sprites por línea de barrido de pantalla (raster line en inglés). Entonces, si por ejemplo en una pantalla hay tres personajes y cada uno está compuesto por tres sprites, tendríamos un total de nueve, algo que no se puede lograr.

No obstante, existe un pequeño truco técnico que permite esquivar este impedimento y mostrar más de 8 sprites simultáneamente. O al menos, dar la “sensación” de estar mostrando más de 8 sprites. Esta técnica se denomina multiplexación de sprites e intentaré describirla de una manera muy simplificada. En las pantallas de tubo de rayos catódicos (CRT) el barrido (raster) es un rayo que recorre la pantalla de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo 60 veces por segundo (60 Hz), actualizando así la imagen esa cantidad de veces por segundo. Aprovechando que el barrido está controlado por el chip de video VIC II, se puede manipular a través de unos registros que permiten realizar una interrupción al final de cada ciclo cuando el barrido llega a la parte inferior de la pantalla. Entonces, el programa efectúa una modificación en los datos de cada sprite, cambiando así su diseño y posición. De esta forma, en el siguiente barrido se mostrará el nuevo diseño. Si esto ocurre 60 veces por segundo, el ojo humano (o mejor dicho el cerebro) no percibe estos cambios tan frecuentes e interpreta a cada actualización como un sprite distinto ubicado en otra posición.

En Maniac Mansion cada personaje está compuesto por un sprite que actualiza su forma y posición en cada barrido de pantalla, decenas de veces por segundo, dando la sensación de tratarse de tres sprites apilados verticalmente. Gracias a esto pueden mostrarse varios personajes a la vez, y sumados a ellos, el puntero (que también es un sprite individual). Por otro lado, dado que los sprites en Maniac Mansion son multicolor, la resolución horizontal de cada uno de estos es de 12 píxeles (rectangulares). Es por este motivo que los brazos no se extienden demasiado, y apenas realizan un leve desplazamiento horizontal al caminar.

Cuando se trabaja con modo multicolor, uno de los colores es el propio de cada sprite y los otros dos son compartidos por todos los sprites. En Maniac Mansion los dos colores compartidos por todos los sprites son negro y rosa. Adicionalmente, cada sprite posee un tercer color individual. Todos los personajes utilizan el color negro. Por ejemplo, en Dave se lo encuentra en su cabello, cejas, boca, ojos, calzado y remera. Mientras que en Razor se utiliza para los ojos, cejas, boca, nariz, collar, vestido y zapatos. El color rosa se utiliza para la piel de todos los personajes, salvo la de Michael. En el caso de este último, este color se aplicó a su camisa. En cuanto a los colores individuales de cada personaje, para Dave se eligió el azul, utilizado en gran parte de su vestimenta. En Michael el color individual es el marrón y se usa para la piel. En Weird Ed este mismo color se utiliza en su indumentaria, mientras que para Syd el color que se eligió fue el amarillo para su cabello, corbata y zapatos.

Cada personaje en Maniac Mansion está compuesto por un sprite multiplexado verticalmente,
rediseñado y reposicionado tres veces, dando así la sensación de tres sprites apilados
verticalmente. Estos sprites son multicolor y poseen una resolución de 12 x 21 px rectangulares

EL RESULTADO

Luego de un año de trabajo en la elaboración del motor SCUMM, Ron Gilbert pudo comenzar a dedicarse al juego en sí, utilizando el sencillo lenguaje de intérprete creado para SCUMM. Sin embargo, dado que la realización del motor le tomó tanto tiempo, si quería agilizar la tarea necesitaría la colaboración de algún programador más. Y justamente, uno con algo más de experiencia en la creación de aventuras era David Fox, ya que fue el líder del equipo encargado de la creación de Labyrinth, lanzado en noviembre de 1986. Y Fox no sólo se sumó al equipo de Maniac Mansion sino que adoptó rápidamente su dinámica de trabajo y sentido del humor. De hecho muchas de las líneas de diálogo, textos y hasta algunas bromas son de su autoría. Entre los tres fueron armando la historia, los diálogos, las bromas y perfeccionando los puzzles a lo largo de 1987, trabajando los siete días de la semana hasta altas horas de la madrugada.

Dada la poca experiencia que aún tenían en el diseño de aventuras, todavía no habían ideado una manera de crear puzzles infalibles y libres de callejones sin salida, en los que la única alternativa es comenzar a jugar desde el inicio (algo muy común en otras aventuras de la época). Esta capacidad la irían puliendo a lo largo de los siguientes tres años al crear otras aventuras. De hecho, el mismo Ron Gilbert publicó en diciembre de 1989 en el Journal of Computer Game Design un artículo titulado «Why Adventure Games Suck» (Por qué los juegos de aventura apestan), en el que describe cómo debe diseñarse una buena aventura gráfica. Este artículo ha tenido gran influencia en la industria, al punto que muchos diseñadores lo consideran casi como un paper académico al que hay que seguir al pie de la letra si se quiere lograr una aventura de calidad.

Curiosamente, Maniac Mansion no pasa mucho de los requisitos establecidos por Ron Gilbert en dicho artículo y presenta varias situaciones en las que el jugador acaba en callejones sin salida, en el que algún puzzle se torna irresoluble, no se puede llegar a la final y se debe comenzar desde el inicio o al menos desde una partida guardada en algún punto anterior a dicha situación.

El proyecto fue evolucionando de la misma manera en que comenzó, es decir de manera improvisada. Para buscar errores eran los mismos Gilbert, Winnick y Fox los que tenían que jugar y probar las distintas situaciones. En Lucasfilm Games contaban tan solo con un game tester y la modalidad de trabajo de estos no estaba tan organizada y estructurada como en la actualidad. Sencillamente jugaban, se señalaban los errores y los programadores los corregían. Debido a esto, muchos callejones sin salida se les escaparon. Pero como el propio Ron ha mencionado en entrevistas y charlas posteriores, esa es una de las cosas que tanto adora de Maniac Mansion, ya que su imperfección le sirvió de modelo para darse cuenta qué errores no debe poseer una aventura. También le fue útil para concebir nuevas técnicas de diseño que resultaron en aventuras gráficas más funcionales y fluidas.

El producto final terminó ocupando las dos caras de un diskette de 5¼ (alrededor de 340 KB en la Commodore 64). Todo un logro teniendo en cuenta la enorme cantidad de pantallas que se pueden recorrer, la calidad de los gráficos y la variedad de personajes.

Maniac Mansion presenta muchos elementos y estereotipos culturales de la época. Por ejemplo, entre los personajes está Razor, la líder de una banda de punk rock (estilo musical muy en boga por aquellos días) llamada Razor and the SCUMMetters y que al parecer tiene muchas similitudes con la entonces novia de Gary Winnick. Syd es un músico del movimiento New Wave (término que engloba a un conjunto de estilos musicales muy de moda durante la década de los 80’s). Jeff Woodie es surfista, un deporte muy popular en California. Además, uno puede encontrarse con elementos tecnológicos típicos de la época como una sala llena de máquinas de arcade o un televisor de tubo CRT con un formato muy ochentoso. Y la propia trama de la historia está basada en comedias de terror, un género cinematográfico muy popular en aquellos días.

Maniac Mansion fue lanzado al mercado el 5 de octubre de 1987, inicialmente para Commodore 64 y Apple II. Luego, en 1988, fue adaptado para NES y DOS, mientras que en 1989 para Commodore Amiga y Atari ST. Se podía conseguir en tiendas de computación y jugueterías.

Pero al poco tiempo de haber sido publicado se encontró con un primer escollo que lo retiró por un tiempo de los estantes de algunas de las jugueterías en las que se vendía. La razón de esto fue el reclamo de una madre que no estaba de acuerdo con uno de los términos utilizados en la contratapa de la caja. Y es que junto a una serie de imágenes había una breve descripción de la historia, por supuesto siguiendo la línea del peculiar humor de Ron Gilbert y Gary Winnick. En esa contratapa Maniac Mansion era descrito como «una historia de amor, codicia, riqueza, locura, música de Rock n’ Roll, reactores nucleares y lujuria”, entre otras cosas. Y justamente fue la palabra «lujuria» la que molestó a esta persona y su reclamo provocó el retiro de los estantes de todas las copias de Maniac Mansion. Esto obligó a Lucasfilm Games a rediseñar la contratapa de la caja.

La “escandalosa” contratapa que provocó censura y el consiguiente retiro de unidades de
Maniac Mansion de los estantes de algunas jugueterías

Un segundo problema que tuvo que enfrentar esta aventura fue la censura impuesta por Nintendo para la versión de NES. Pero esa es toda una historia que pide a gritos su propio artículo, por lo que nos limitaremos a contar que en dicha versión muchos de los objetos, elementos, bromas y diálogos que se pueden disfrutar en las demás versiones simplemente no están.

La recepción por parte de los medios de la época fue de muy buena a excelente, incluso durante los primeros años de la década de los 90’s, lo que refleja la satisfacción del público con Maniac Mansion. El número de ventas en Estados Unidos, en un principio, estuvo muy por debajo de las expectativas en comparación a los números registrados por los productos de la competencia Sierra On-Line. Pero afortunadamente al otro lado del Atlántico siempre está Europa, y especialmente Alemania, un mercado que ha demostrado tener cierta debilidad por el género de las aventuras gráficas. Por lo que allí el número de ventas sí se acercó más a los valores esperados. Y como siempre, en el extremo sur del planeta, también existía otro mercado, aunque por el contrario, para decirlo de una manera algo sutil, allí las cajas de videojuegos no eran tan ubicuas.

Y esta es la historia de Maniac Mansion, un juego que desde lo técnico no ha sido el primero en nada, pero que paradójicamente marcó el inicio de un estilo único en el género de las aventuras.


Autor: Greg Sokratis
Contacto: adventuregamer@hotmail.com

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4 comentarios

  1. Leo V

    ¡Te mandaste un notón Greg! Que bueno lo de la mención del origen de Pixar y Lucas Games, tenía los dos datos pero no los había asociado o visto asociados nunca. ¡¡Aplausos!!

    • Greg Sokratis

      ¡Muchas gracias Leo! Sí, el mundo de la informática hoy es enorme, pero en sus orígenes le calzaba perfecto el dicho que reza que el mundo es un pañuelo, ya que las conexiones entre empresas, productos y personajes de la época son innumerables.

  2. DavidGL

    ¡Pedazo de reportaje! Me ha encantado. ¡Seguid así!

  3. Luciano Comyven

    Excelente artículo, un placer. Media hora de lectura sin cortes (al menos deseados jajaja). Gracias por llevarme a conocer un poco de lo que tantas alegrías me ha dado.

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