En su libro de 1984 «Cómo usar los colores y los gráficos en el Spectrum», y basado en la Sinclair ZX Spectrum de 16 Kb, Antonio Bellido presenta una serie de programas cuyo objetivo es ayudar al lector a transformar sus ideas en cuanto al manejo de gráficos de alta resolución, comandos PEEK y POKE, procesos internos y el mapa de memoria. De cierta forma, muestra que el campo de aplicación que tiene una computadora sobrepasa cualquier previsión hecha por el usuario.
El libro está escrito como una introducción al uso de los gráficos y el color en base a la ZX Spectrum. El autor se propuso mostrar de qué manera puede «razonar» una computadora, partiendo de los supuestos de no conocer nada sobre el lenguaje de programación BASIC ni del idioma inglés. Un segundo libro, del mismo autor, está dedicado a enseñar sin dificultad desde cómo operar el teclado hasta la programación en BASIC.
Esta obra se diseñó como complemento del libro anterior, bajo la apariencia de tratarse sólo de simples juegos, pero los programas que se desarrollan a lo largo del libro no deben considerarse de esa forma, ya que si bien pueden tener el calificativo de «técnicos», suelen ser más fáciles de concebir debido a que normalmente están sometidos a fórmulas y procesos muy determinados y no apenas trozos de la propia imaginación. Es así que los programas presentados son maquetas cuya misión es abrir el campo de posibilidades que el usuario tiene frente a sí, de manera que pueda cambiar y probar toda cosa que crea que mejorará los resultados planteados.
De forma clara, el autor detalla en primer lugar el manejo de caracteres gráficos predefinidos y el proceso de creación de caracteres gráficos propios del usuario, para luego dar paso a la utilización de los colores en la ZX Spectrum. Más adelante, explica los procesos internos de la computadora, sus conceptos generales y la programación de gráficos en alta resolución, para finalmente realizar las consideraciones finales sobre el mapa de memoria, agregando una tabla de conversión de decimal-binario.
Para la programación de gráficos profesionales con la Sinclair ZX Spectrum es necesario conocer las programación y las diferentes características de la computadora pero, en igual o mayor medida, se deben manejar los efectos visuales para conseguir presentaciones de programas que transmitan su contenido de tal forma que resulten veraces y atractivos.
En cuanto al manejo del Sinclair BASIC, se estudian los tres comandos de la Spectrum para gráficos de alta resolución: PLOT, DRAW y CIRCLE, para luego repasar las instrucciones PEEK y POKE destinadas a manipular las posiciones de memoria RAM.