Prince of Persia para Atari 8 bits

Prince of Persia para Atari 8 bits

El 24 de octubre de 2021 el esperado port para Atari 8 bits del legendario juego «Prince of Persia» finalmente fue lanzado y su descarga gratuita ya está disponible. Si bien esta versión está basada en el código de la BBC Micro (publicado por el equipo de Bitshifters en 2018) ofrece muchas mejoras, entre las que se destacan los gráficos reelaborados desde cero y el menú de opciones, que incluye un truco para acceder directamente a cualquiera de los doce niveles del juego.

El proyecto para portar el juego a las Atari 8 bits fue iniciado a finales de 2019 por Rensoup, quien reclutó a Konstantinos TIX Giamalidis (Grecia) para los gráficos y a Michal Szpilowski (Polonia) para la música. Con el tiempo se fueron sumando otros colaboradores de países como Noruega, Canadá y Chile, entre otros. La fecha de lanzamiento de la versión final se reprogramó en un par de ocasiones debido a que los desarrolladores decidieron modificar los sprites, añadir una nueva pantalla de título y otros ajustes de última hora.

Este port programado para las Atari XL/XE necesita un mínimo de 128Kb de memoria RAM, tanto PAL como NTSC. Originalmente escrito para la Apple II por Jordan Mechner, este juego convertido en leyenda tiene ports para Atari ST y Amiga (los sistemas de 16 bits más populares) pero una versión para las Atari 8 bits era aún una cuenta pendiente. Los gráficos no fueron convertidos directamente desde la versión para BBC Micro, sino dibujados de nuevo en su totalidad. Al respecto, TIX comentó en el foro AtariAge que «realmente parece irreal que haya dedicado tanto tiempo a este proyecto. No me arrepiento. ¡Mi única recompensa es que cumplí la promesa de dibujar la mejor versión de 8 bits! Sin atajos, sin copiar y pegar en absoluto, ¡solo trabajo duro!».

Rensoup había comentado en una entrevista de diciembre de 2020 que el objetivo era hacer el mejor juego para computadoras Atari de 8 bits. Cuando vio la conversión para Commodore 64 de MrSid y luego el port para BBC Micro de Bitshifters, el aura mítica del juego lo enganchó al punto tal de fijarse el gran desafío de crear una versión para Atari 8 bits. La primer versión funcional del juego estuvo lista en noviembre de 2019.

Atari 130XE de 128Kb de RAM

El trabajo de portar el juego no fue tan difícil porque lo hizo en pasos incrementales. Comenzó con la versión de BBC Micro completamente funcional y lo llevó a un emulador del microprocesador 6502 en la PC con todos los accesos de hardware redirigidos al código de PC (gráficos, sonido, disco, entrada), similar a como se portaron las versiones para Atari ST y Amiga. Una vez que lo tuvo funcionando, simplemente reemplazó el código de la PC con el código de la Atari.

Lo complicado vino después: los colores adicionales para los personajes generaron todo tipo de problemas, ya que no había memoria suficiente. Tuvo que optimizar constantemente el espacio, lo cual fue un trabajo realmente grande, y después optimizar la velocidad porque el juego se estaba volviendo muy lento. Lo más difícil fue, básicamente, multiplexar sprites de hardware con un sistema para cambiar dinámicamente los DLI. El uso de sprites de hardware también significaba que no se enmascararían correctamente con los fondos, por lo que tuvo que idear un truco para solucionar eso también. El hecho de optimizar la velocidad cada vez que el juego tenía objetos de fondo en movimiento fue clave, porque eso causaba desaceleraciones desagradables que afectaban la jugabilidad.

Genialidad pura

Jordan Mechner, el creador de Prince of Persia, nació en Nueva York y es el segundo hijo de Francis Mechner, un reconocido doctor en Psicología de la Universidad de Columbia que fue pionero en la utilización de computadoras y análisis de datos para realizar experimentos de psicología conductista. Su madre había trabajado como programadora antes de casarse, y a pesar de que en su casa había varios terminales y monitores, Jordan no mostró interés en todo eso hasta que en la escuela secundaria comenzó a tener clases de informática.

Un día descubrió una Apple II en la casa de un amigo y decidió comprar una para él. Tiempo más tarde, se llevó su Apple II al campus de Yale, donde empezó a cursar sus estudios universitarios. Jordan participaba de varios clubes de cine y estaba interesado en convertirse en guionista y director. Su pasión por las artes marciales lo llevó a crear el juego Karateka que, comparado con otros títulos de la época, ofrecía una progresión mucho más fluida, elementos disruptivos y narrativos adicionales, y unos toques especiales en la composición de las imágenes.

Lo más sobresaliente de Karateka era la impresionante fluidez de las animaciones de los personajes en pantalla. Eso fue posible gracias a la recuperación por parte de Mechner de una vieja técnica de animación llamada rotoscopio que consiste en filmar a personas reales y luego descomponer la imagen en fotogramas y dibujar encima de cada uno de ellos. Jordan necesitó de toda su pericia técnica para amoldar las animaciones a las limitaciones de memoria de la Apple II. Luego de un año de desarrollo, Karateka se publicó en 1984 y poco a poco de convirtió en un éxito de ventas.

Broderbund Software le ofreció mudarse a San Francisco y comenzar el trabajo de un nuevo juego, donde fue a finales de 1985. Instalado en las oficinas de la empresa, empezó a trabajar bajo la supervisión de Ed Badasov, que hizo de Proyect Manager y propuso el nombre de Prince of Persia para el desarrollo de su segundo juego. Antes de viajar a California, Mechner había realizado sus primeras pruebas filmando a su hermano menor corriendo, saltando y colgándose de paredes. El objetivo era llevar la técnica de rotoscopio a su máxima expresión.

Prince of Persia cargando desde SDrive-MAX

Como la mayoría de los juegos de su generación, Prince of Persia no tiene sprites que se carguen en memoria, sino que las animaciones se ejecutan por código, píxel por píxel. Para poder llevar esas imágenes tomadas en VHS a la Apple II, Jordan necesitó utilizar una máquina que digitalizara las imágenes de la cinta de video. El método de digitalización consistió en pintar en blanco y negro los fotogramas, escanearlos y codear esa información en los 15 fps que permitía la Apple II. El resultado fue alucinante y los movimientos del pequeño príncipe dejaron a todos en Broderbund con la boca abierta.

El juego se veía muy bien, pero aún no lograba capturar la emoción que sí tenía Karateka. Aunque los niveles eran bastante elaborados, no tenían una progresión lineal ni el encanto particular de encontrarse con un enemigo que dificultara el avance. La realidad era que la complejidad gráfica del juego hacía imposible agregar otro personaje en pantalla contra el que pelear. La solución fue crear un doble «oscuro» del personaje, que duplicara exactamente sus movimientos. Así nació la Sombra, una copia del príncipe que aparecía para cerrar puertas y robar pociones, pero incluso eso no era suficiente.

Por suerte, Mechner encontró la manera de utilizar una tarjeta auxiliar en la Apple II y obtener 12Kb de memoria adicional que le permitieron implementar guardias y nuevas animaciones. Ese plus de espacio sumado a un trabajo más enfocado hicieron que el juego rebosara de vida: puzzles temporales, exploración de pantallas, lugares ocultos, cinemáticas entre niveles, sorpresas como esqueletos que se levantaban a la vida, distintos niveles de inteligencia de los guardias, bocas de metal y pociones que daban vuelta todo.

Prince of Persia se terminó en agosto de 1989 y fue lanzado al mes siguiente para la Apple II. En 1990 llegó el port para MS-DOS, aunque las ventas eran bastante malas. La sensación de fracaso y de oportunidad desperdiciada era total para Mechner, pero entonces Broderbund empezó a vender el juego en nuevos mercados y a llevar nuevos ports a otros sistemas. Cuando el juego llegó a Europa le dio nueva vida y en julio de 1990 vendió 10.000 copias solamente en Japón. El empuje de marketing por parte de Broderbund hizo que Prince of Persia se asomara en los charts y se convirtiera en un hit, lo que produjo el desarrollo de una secuela.

Para cuando Prince of Persia 2 se publicó, en 1993, el juego original ya había alcanzado la friolera de 2 millones de copias vendidas, y seguro muchos más millones de copias pirateadas. De esta manera, Jordan Mechner y Prince of Persia son dos nombres enlazados para siempre y parte de una franquicia que está lejos de terminarse.

Prince of Persia para Atari 8 bits

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2 comentarios

  1. Mauro Rodriguez

    Es sin duda la mejor versión de todas. El mismo Jordan acreditó que le gustaba mucho la versión con su chipset original de 1979. La Atari 800 demuestra que sus chips de video Antic GTIA y Pokey estaban avanzados 10 años al menos, solo faltaban programadores para Atari. Llegaron 20 años después y nos demuestran de lo que es capaz este hardware. Les recuerdo, ¡de 1979!

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