1942

Aunque técnicamente no fue nada especial, y no supuso un gran salto respecto al título que lo inspiró, la acción vertiginosa, la incesante lluvia de aviones enemigos y el infernal sonido de silbato hicieron de 1942 uno de los shoot-‘em-ups más populares de la historia. Lanzado por Capcom para máquinas recreativas en 1984, sin dudas marcó el inicio de una época de éxitos para la compañía.

Yoshiki Okamoto había comenzado su carrera como programador en Konami, donde había diseñado dos shoot-‘em-ups de gran éxito: Time Pilot y Gyruss (uno de mis juegos preferidos). Sin embargo, cuando su relación laboral con Konami acabó bruscamente, en 1984 se fue a trabajar a Capcom como programador y director. Tal vez Okamoto haya utilizado sus éxitos en Konami como inspiración, lo cierto es que en su primer año en Capcom creó el juego que acabaría transformando su carrera y sería el primero de una saga inolvidable.

1942 está ambientado en la Guerra del Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial. El objetivo del juego es llegar a Tokio y destruir toda la flota aérea japonesa. El jugador pilota un avión conocido como Super Ace (cuyo aspecto es muy similar al de un Lockheed P-38 Lightning) con el cual tiene que derribar otros aviones y evitar el fuego enemigo. Para eso, puede realizar un roll’ o «loop-the-loop». También, durante el juego el jugador puede recoger una serie de power-ups, y uno de ellos permite que el avión sea escoltado por dos cazas más pequeños en formación. En el juego hay 8 mundos, cada mundo contiene a su vez 4 niveles y el último es un «desafío de puntaje». Los mundos son: Midway, Marshall, Attu, Rabaul, Leyte, Saipan, Iwojima y Okinawa. Cada dos mundos aparece un avión «jefe» que debe ser derrotado para pasar al mundo siguiente. La particularidad que tiene 1942 es que los niveles se cuentan de manera decreciente, es decir, desde el último hasta el primero.

1942 estuvo basado en Xevious de Namco, y transfirió la trama y los gráficos a la ambientación de la Segunda Guerra Mundial con el avión del jugador y muchos de los cazas enemigos inspirados en sus equivalentes reales. Eso fue importante para la época, y le dio a 1942 una capa de autenticidad y realismo que no tenían otros juegos. Mientras Konami, Irem y otros estaban obsesionados por el espacio profundo, Okamoto decidió sustentar a 1942 con realismo, lo que funcionó excepcionalmente bien. Como en el mencionado Xevious, los enemigos de 1942 atacaban por oleadas y con patrones, y de forma ocasional aparecían formaciones de aviones rojos que soltaban power-ups si se los abatía a todos. Los loopings que realizaba el Super Ace, además de darnos un par de segundos para huir de una situación complicada, eran la clave para lograr avanzar al siguiente nivel.

El arcade original de 1942 tenía un chip Zilog Z80 funcionando a 4 Mhz como CPU principal y una resolución de pantalla de 256×224. Los fondos y enemigos no varían mucho a lo largo de los 32 niveles del juego. Si bien los atolones verdes daban paso, con el tiempo, a unas islas más grandes e industrializadas, por lo general la flota aérea y lo que sobrevolamos en 1942 cambia muy poco en el transcurso del juego. No parece gran cosa, y sin embargo tuvo un éxito extraordinario. Quizá fue el escenario, novedoso para la época, y la atracción universal que existe por los shoot-‘em-ups. Más allá de eso, 1942 tenía un gran sistema de puntuación que recompensaba a los jugadores por su precisión y supervivencia, aunque lo malo era su sistema de «un-tiro-y-estás-muerto», una mecánica exigente que fue reemplazada por una más que agradecida «barra de vida» en 1943, su secuela directa.

1942 fue desarrollado más tarde para NES, MSX y Game Boy Color, y también se hicieron conversiones para Amstrad CPC, ZX Spectrum y Commodore 64. El juego fue incluido como parte de la colección Capcom Classics Collection para Xbox y Playstation 2 en 2005.

2 pensamiento sobre “1942

  1. Mariano

    El 1942 en MSX existe en dos versiones: una para MSX1 realizada por Zemina (Coreana) y una versión superior en gráficos (en sonido son iguales las versiones) para MSX2 realizada por Capcom-ASCII en cartucho.

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  2. Mauro Rodriguez

    https://wowroms.com/es/roms/atari-800/screaming-wings-atr/71964.html

    Para Atari está el Screaming Wings, del año 1985. En teoría no pudieron conseguir la licencia de Capcom, aunque Capcom contrató este estudio para hacer la versión de Atari 8 bits.

    Rarezas. No es un homebrew ni una versión nueva o remake. Salió con otro nombre y nadie nunca lo conoció.

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